为什么《英雄联盟》是全世界最好的游戏

2022-06-22 12:24:50



2003年时,我还是一名魔兽争霸3的重度玩家。如果没记错的话,我在Battle.net(战网)上曾有超过5000盘的1V1天梯比赛。每天都在看比赛的复盘,甚至都做过一些高水平的业余解说。有意思的是,我第一篇“网络游戏设计文章”是面向wcreplays.com之类网站的魔兽争霸3的设计/策略分析。


身为魔兽争霸3的超级粉丝,我对当时很火的叫DotA的新游戏模式非常怀疑。一方面,感觉它只是被“网上一些人”拿着已经存在的游戏然后换了一些内容(这与从头开始建一个新东西完全不一样)。并且,那时候我对暴雪的设计师非常的尊敬。总体来说,我的想法来自于一点:我一向坚信设计,作为一个20岁出头的年轻人(尽管从未遇见过游戏的设计者),我坚信暴雪的人是全世界最好的游戏设计者并且很崇拜他们。


现在回首过去,我发现其实暴雪也与那些网络上的人并无两样。他们也仅仅是拿了一些现成的东西然后把它弄成看起来像件作品的东西。所以最终我开始后悔自己当时并未正视《DotA》了。


在过去的几年里,我一直在玩《英雄联盟》,并且紧跟它的版本更新。我在玩这个游戏时也不会觉得太容易——它当然有巨大的问题,其中有一些问题我认为永远也不会得到解决。尽管这么说,今天我还是会告诉你,为什么我仍然认为对喜欢竞技策略游戏的人来说《英雄联盟》是最好的游戏。


首先奉上2015年《英雄联盟》世界各大联赛五杀集锦:

观点1:DotA类游戏基础

首先说个题外话,我没有、也曾经没有、将来也不会有使用术语”MOBA“(多人在线竞技游戏)用来指那些游戏,因为我发现那些缩略词或许是用来描述游戏模式最差的术语了。我可以写一整篇文章用来阐述这个术语是多么的糟糕,但是现在足以应该说那些游戏——像《英雄联盟》、风暴英雄和Dota2之类的游戏很像DotA,所以我认为术语”DotA类游戏“更为恰当。


现在,大多数电子游戏基于一个令人不爽的、幼稚的主题,它们太随便,有太多乱七八糟的东西,过分地依赖《龙与地下城》这个老掉牙的设计套路。《英雄联盟》当然也有以上的问题,但是不像大多数游戏,那些问题在《英雄联盟》上并不是很突出。


进一步让《英雄联盟》和其他DotA类游戏更好,并超越像《街头霸王》、《星际争霸》、《任天堂明星大乱斗》或者是CS之类游戏更好的本质因素便是游戏结构的整合。


DotA类游戏最基本的结构元素就是路的概念。这些游戏有三条路,两条长的在两边,一条短的在中间,一波波的小兵相互向对方推进。玩家可以控制推中节奏,或者向边路加压。



这是这些游戏的核心机制。听起来不多,但在一个其它竞争游戏都像《龙与地下城》的世界中,这却是策略支架般的存在。虽然大多数游戏是”耗尽血条的比赛“,但是DotA类游戏在基本层级存在一个策略轴。选择推一路而不是另外的一路要考虑是否划算,用一路的塔交换另外一路的塔也要考虑是否划算,以此类推。



大规模的地图以及玩家不能“随时出现在任何地方”的设定也是将《英雄联盟》归为策略游戏的另一要点。在团战中,事情发生的都是如此之快,以至于玩家只能做出本能反应。但是当你在基地中,选择你要去哪一路时,你会有时间考虑。因为当你在路的顶端时,你有大概5到10秒的时间考虑是否要换线去中路。这种决定便是大弧形的策略决定,而游戏会提供给你时间去做出这样的决定。


我认为很少有电子游戏开发者会意识到这点:人类大脑需要至少几秒的时间才能做出决定。而《英雄联盟》便留给了玩家这样的时间,尽管有时看起来是个节奏很快的游戏。


观点1续:DotA类游戏的操作

DotA类游戏的另外一个元素:操作不多。我相信《英雄联盟》作为一款流行的策略电子游戏完全超过星际争霸的主要原因是《英雄联盟》限制了操作数而星际争霸没有。星际争霸里你发出的操作命令没有限制,并且发出的命令越多越好。你最好能单独地微操每个机枪兵躲开一群自爆虫。这是你需要钻研的东西,应该下功夫在操作上。我已经谈过了操作带来的问题,但是星际争霸和其他的即时战略类游戏是在是有点儿过分了。在这之前还没有那个游戏要求玩家在极短的时间内执行大量操作。


另外一方面,《英雄联盟》中你只需控制一个角色,它有四个技能,两个很少使用的”召唤师技能“以及一个或两个简单的激活物品技能。我个人认为这还是太多了,但是无所谓——重点是它的上限被严格限定死了。


另外一种表达限定性的方法是:我不能用我的方式来解决所有的问题。我着迷的上一个大型电子游戏是《军团要塞2》。在《军团要塞2》中我不需要”团队合作“或者是”做出好的策略决定“。那是因为我善于瞄准以及闪避非常。我的瞄准以及闪避非常好以至于我不需要理会队伍里其他人在干什么。我通常会选战士类,或者是爆破人或者是重型部队,然后就把其他所有队伍都干掉了。做了一个错误的决定,在错误的时间入侵,结果5打1?没问题,用变态的操作干掉对方所有5个人。


那一套在《英雄联盟》可行不通。你可以操作的很好,但是《英雄联盟》里操作占的比重没有那么大。假设相似的状态/等级而且每个人满血满蓝,一个人依靠操作干掉3个人也是很少见的。在《英雄联盟》里即使是1个人把两个人干掉也不太容易。实际上,我在《英雄联盟》中遇到的最大问题是我不能只是冲向每一个遇到的人这一奇怪的设定。就是说我必须拒绝一些战斗?!对于我这种在过去30年里已经玩过各种《龙与地下城》般打斗游戏的人来说,这样的概念太奇怪了!但这就是事实


我并不是在说在《英雄联盟》中操作不是一个大问题。它是某个操作的最后的一击……令我难以置信的是它仍然在游戏中。允许玩家使用完全随机的比赛(基本上就是令两个玩家听到声音后按下按键,谁先按下谁就赢了——那种级别的随机)去抢男爵/小龙真的非常糟糕,尤其是当风暴英雄展示了一个完美的替代方案之后。而且通常游戏是通过团战决定的,也就是老式的《龙与地下城》般的打斗游戏。但是在其他的电子游戏中,所有的这些问题都很糟糕——更糟糕。


观点2:Roit Games是暴雪2.0

创造和维护好的一款优秀的策略游戏是非常昂贵的。过去我沉迷于暴雪游戏的原因之一是他们开启了在线电子游戏能够获得平衡补丁以及其它更新内容的支持的完整概念,他们会用平衡补丁和其他更新的方式进行严谨的支持。那也是暴雪统治那个领域长达十年之久的原因之一。


没有太多的公司有这样的资源而且愿意用这种方式对待游戏。许多大型的竞技游戏只是发布然后最多再打一两个补丁就完事了。我认为这才是浪费时间——为什么花费那么多时间用来制作一款游戏然后看着它夭折?


所以Riot只是处于一个小类别中。除此之外,他们还有不可估量的资源用来使《英雄联盟》变成有史以来最流行的游戏。不仅如此,这件事还发生在数字时代。Roit可以访问到令人疯狂的数量的用户数据,Riot利用了10年前还没人会去利用的用户数据,并且他们也有足够的钱去聘请别人去处理这些数据。


我不清楚Roit Games在2009年到2013年间发生了什么,但是随着《英雄联盟》的发行并且取得巨大成功,Roit肯定雇了很多人。从我能够搜集的信息看来,他们雇佣了很多年龄在20岁到30岁出头之并且经过高等教育的的人。


那段时间似乎发生了一些变化。员工开始更多地更新英雄了,而新英雄的发布速度放慢了不少。


很快Roit就在讨论将他们的地图(召唤师峡谷)彻底地大修一下的事情了。他们确实更新了地图。他们也重新做了他们的HUD。他们也完全地重做了一些像波比、卢锡安、菲奥娜之类的英雄,更不用提数不清的虽然改动很小但是仍然意义重大的英雄修正了。


正是那些很令人惊喜的事情让Roit变成了暴雪2.0。他们对删除内容并不畏惧。他们拿老版本的卢锡安做例子说:虽然我们知道现在很多人是这个老版本英雄的粉丝,但是我们仍然要做出改变。因为整体上说做出改变会更好。我的意思是,很明显为了进步你需要不理会一些人,但是极少数的开发者真正地愿意这么做。


那就是Roit在2013年发布的很火热的团队建设特性。使用它你是不是很兴奋?那么猜一下——Roit刚刚全部地删除了那个特性。


那很令人生气么?是的,非常生气。但是他们还是那么做了,因为整体上说,游戏没有它更好。他们完全可以保留那个特性,开发他们新的更新英雄选择(顺便说一下,这会很酷)然后将团队建设特性保留。那么做的话就会显得很多余和奇怪,但是我认为大多数开发者会选那条路。Roit“不做”对的事,即使那通常意味着删除玩家喜欢的特性的一个原因是他们的交流沟通很好。通常暴雪的补丁日志会看起来像下面这样,作为对比我也将Roit的补丁日志放在了一起。不止是更清晰地说明而且从头至尾还有很多的解释。我喜欢读补丁日志,最开始真正令我转变的是他们世界级的补丁日志。


但是这还没完。Roit会为每一个补丁发布了一个YouTube脱口秀节目用来解释它。不仅如此,他们还有一个播客用来更详细地说他们正在做的事情。


Roit比起在相似位置的任何其他公司都有勇气来做出正确的设计决定,而且他们对让你理解为什么做出这个决定做出了史无前例的努力。正因如此,他们得到了我的尊敬。


竞争


我想到了像格斗游戏,即时战略游戏和第一人称射击游戏等竞争对象。我已经讨论过从根本上来看《英雄联盟》比那些只是作为《Dota》般游戏更出色的原因:它拥有策略架构,有限的操作等等。但是我仍想花一些时间来将《英雄联盟》与其它的游戏做一下比较。


  • DOTA 2——这或许是第二大受欢迎的DotA类游戏了。如果没有《英雄联盟》,我或许正在玩《DOTA 2》。然而我将《英雄联盟》排在《DOTA2》前面因为《英雄联盟》看起来设计的更好。Roit看起来不止有野心(它与原始的DOTA非常的不同)而且更有实现野心的手段。他们更好的理解了“看起来很好”的东西不一定是游戏里需要的。Roit的哲学也更打动我——从根本上理解游戏的核心作用。DOTA2看起来之比《龙与地下城》般的打斗游戏前进了一小步。(同时,DOTA2比赛时间更长,我已经觉得《英雄联盟》耗时太长了!)


  • 《风暴英雄》——说起比赛时间,我喜欢风暴英雄的一件事就是它的比赛时间更短。风暴英雄做的比较好的还有去除了很多丑陋的有统治权而没有价值的东西。基于这个原因,风暴英雄在策略性方面就比较少了而更像是大乱斗。可以快速移动的能力加上更小的地图意味着站位没有那么的重要。风暴英雄在英雄设计方面要弱于《英雄联盟》。


  • 波多黎各/其他欧洲游戏——这是一些最佳设计游戏,并拥有非常棒的规则设定。同时它们也都远离了《龙与地下城》般的打斗模式。但是,我认为这些游戏中的任意一个——至少他们现在所展示的——都不能承受全世界数以千计玩家竞技时所带来的压力。他们妥协太多了,也因为如此,它们没有从开发者那里得到任何支持。更让人遗憾的是桌游设计者几乎从来不给游戏打补丁。


  • 《战棋争霸》/其他回合制的战争游戏——整体的来说我对《战棋争霸》有很高的评价,但是它也一样的到最高点后走下坡路了。对《战棋争霸》游戏的维护也是少的可怜。


  • 国际象棋/Go/其他历史悠久的游戏——我提到它们不是因为它们是“有史以来最好游戏”的竞争者,而是因为它们连边都没沾。简短的回答就是这些游戏没有任何的隐藏信息,从本质看来它们只是一些复杂的计算比赛


结论


结论是《英雄联盟》因为以下两个简单的原因而成为最好的游戏:


1. 它包含了DotA类游戏的模式,即从根本上来看便是现代策略游戏设计最棒且最现代的尝试。


2. Roit Games由一群年轻的,有智慧的,有勇气的开发者所运营的,而他们便是“下一代”游戏设计的代表。



但是要清楚的一点是,我认为我们可以并将会做的比《英雄联盟》更好。我的意思是,《英雄联盟》它自己每年正在通过很大的改进以实现比之前更好。


请不要误解我:这个游戏很难上手,它有上百个物品、英雄和特殊技能(我已经玩了3年了,但是还不清楚所有的物品的用途)。设计师David Sirlin说这个游戏应该是“自动拒绝的”,因为你需要玩很多盘才能真正的玩这个游戏。这是基于一个很可怕的需要尽快被移除的“熟练度系统”。主题有点像《格斗之王》的风格——炫耀武力、性别歧视和不成熟,只不过没有那么严重而已。


我可以继续说《英雄联盟》存在的问题。但是“洞察力与勇气是否能够做出正面的设计改变”以及“是否有资源能够执行它们”这两个循环很少会像Riot所做的那样出现重合。


事实上,你可以说这篇文章更多的是对Roit的支持而不是对《英雄联盟》本身的支持。的确,我感觉Roit就像一个年轻的背负了修理美国的基础水利设施或者是其他的设备的梦想者。我感觉他们在给自己挖出一个巨大的坑。事实上,在他们的论坛或者是博客站点上,一些程序员有时会说起这个程序的老的“意大利面式代码”。我相信有现在也有许多“意大利面式设计”存在于游戏中。


但是重点是,他们在尝试,非常努力地尝试,而且你可以见证他们努力的成果。看着这个游戏成长非常地令人兴奋。我说的“成长”并不是指“添加更多的垃圾”(虽然那也会发生)。我说的“成长”是指变得更好。我很期待他们的补丁日志。最后,我也非常享受去玩这个游戏,这是现在很少游戏能够带给我的感受。



原文作者:Keith Burgun

原文链接:

http://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20160204/265104/Why_League_of_Legends_is_the_Worlds_Greatest_Game.php

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